Conceptos en su cuaderno.
Prueba de codigo
Explicacion del Codigo
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
GLfloat anguloCuboX = 0.0f;
GLfloat anguloCuboY = 0.0f;
GLfloat anguloEsfera = 0.0f;
GLint ancho=400; // ancho de la ventana
GLint alto=400; //alto de la ventana
int hazPerspectiva = 0;
void reshape(int width, int height) //para
redimensionar la figura
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(hazPerspectiva) // Funcion bolleana si es 0 hace una proyeccion
ortonormal
//con
la funcion gl Ortho, y si es 1 se hace
una perspectica con gluPerspective
gluPerspective(60.0f,
(GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0f, 20.0f);
else
glOrtho(-4,4,
-4, 4, 1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//se reactiva matriz
ancho =
width;
alto =
height;
}
void drawCube(void)
{
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
frontal
glVertex3f(-1.0f, -1.0f,
1.0f);//PRIMER cara
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
trasera
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);//2da CARA
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
lateral izq
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);//3era cara
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,
1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
lateral dcha
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);//4ta CARA
glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f,
1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
arriba
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,
1.0f);//5ta cara
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
abajo
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);//6ta cara
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,
-1.0f);
glEnd();
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloCuboX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(anguloCuboY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
drawCube(); //metodo o funcion para crear el cubo
//por
defecto estara en el origen y cuya arista es igual a 2
glLoadIdentity(); //para la matriz activa sea la proyeccion
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloEsfera, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutWireSphere(0.5f, 8, 8);
glFlush();
glutSwapBuffers();
anguloCuboX+=0.1f;
anguloCuboY+=0.1f;
anguloEsfera+=0.2f;
}
void init()
{
glClearColor(0,0,0,0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
ancho =
400;
alto =
400;
}
void idle()
{
display();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)//
para la captyura y manejo del teclado
//cuando la ventana este activa
{
switch(key)
{
case 'p':
case 'P':
hazPerspectiva=1;
reshape(ancho,alto);
break;
case 'o':
case 'O':
hazPerspectiva=0;
reshape(ancho,alto);
break;
case
27: // escape
// exit(0);
break;
}
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /* Se utiliza
GLUT_DOBLE
para pintar y otyro para visualizar .
Por ello
es insuficiente utilizar GLUT_SIMPLE,
asi
conseguimos mayor fluides en las escenas animadas*/
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(ancho, alto);
glutCreateWindow("Cubo 1");
init();
//llamamos
al metodo Init
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);//ahora llamamos a esta funcion para
//la
captura y manejo del teclado cuando la ventana está activa
glutMainLoop();
return 0;
}




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