jueves, 30 de mayo de 2013
martes, 28 de mayo de 2013
miércoles, 8 de mayo de 2013
UNIDAD IV . Investigacion de conceptos
Rellenos de polígonos en opengl
Dentro del par glBegin, glEnd solo pueden ir instrucciones OpenGL para definir objetos tales como vértices, y colores (existen otras más complejas como normales y materiales) y no transformaciones ni cambios de estado (diferentes a los especificados), adicionalmente dentro del par pueden ir instrucciones de programación del lenguaje tales que ciclos, condicionales, llamados a funciones, etc.
GlBegin (GL_POLYGON)’;
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); // rojoFor (int i=0; i<10; i++){
glVertex3f (1.0/i, i*i, 0.0);
}
glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); // verde
glVertex3f (1.0, 0.0, 0.0);glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); // azul
glVertex3f (1.0, 1.0, 0.0);
glEnd();
La función glColor define el color de rellenado actual y lleva como parámetros los valores de las componentes RGB del color deseado y, opcionalmente, un cuarto parámetro con el valor alpha. Estos parámetros son flotantes y se mueven en el rango [0.0, 1.0].
glColor3 [f] [v]: para cambiar el color actual de dibujo, puede estar en bloque glBegin/glEnd
2. Investigar los siguientes conceptos y resumirlos para publicarlos en el blog.
·Cálculos de iluminación por vértices
·Posterior relleno de triángulos
·Renderizado en tiempo real
Realistas: iluminación global
- Trazado de rayos
- Radiosidad
- Cálculos de iluminación por pixel
- Alto acabado
·Un cálculo para todo el polígono
Interpolación de Intensidades (Gouraud).
·Calcula normales al polígono
·Calcula normales a vértices
·Calcula intensidad para el vértice
·Interpola intensidades
Interpolación de Normales (Phong).
·Calcula normales al polígono
·Calcula normales a vértices
·Interpola Normal para el pixel
·Calcula intensidad para el pixel
Ray-Tracing’
*Recortado de caras traseras- Buffer de Profundidad
- Buffer de Stencil
- Buffer de Tranasparencias
- Fuentes de Color
- Luz Ambiente
- Spotlights (direccionales)
- Fuentes de Luz Distantes
- Intensidad Completa .
jueves, 2 de mayo de 2013
Pantallas
Shaded teapot using Bezier surfaces con las librerias <#include "vertices.h"> y <#include "patches.h">
/* teapot.c */
/* teatex.c */
martes, 30 de abril de 2013
Dibujos 3d y Transformaciones geometricas
a) Haga que la esfera gire en su propio eje y
b) cambie la escala del cubo a la mitad del mismo
c) mueva el cubo a la izquierda 3 unidades en x.
Codigo:
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
GLfloat anguloCuboX = 0.0f;
GLfloat anguloCuboY = 0.0f;
GLfloat anguloEsfera = 0.0f;
GLint ancho=400; // ancho de la ventana
GLint alto=400; //alto de la ventana
int hazPerspectiva = 0;
void reshape(int width, int height) //para redimensionar la figura
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(hazPerspectiva) // Funcion bolleana si es 0 hace una proyeccion ortonormal
//con la funcion gl Ortho, y si es 1 se hace una perspectica con gluPerspective
gluPerspective(60.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0f, 20.0f);
else
glOrtho(-4,4, -4, 4, 1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//se reactiva matriz
ancho = width;
alto = height;
}
void drawCube(void)
{
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara frontal
glVertex3f(1.0f, -0.5f, 0.5f);//PRIMER cara
glVertex3f(2.0f, -0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara trasera
glVertex3f(2.0f, -0.5f, -0.5f);//2da CARA
glVertex3f(1.0f, -0.5f, -0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara lateral izq
glVertex3f(1.0f,-0.5f, -0.5f);//3era cara
glVertex3f(1.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara lateral dcha
glVertex3f(2.0f, -0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, -0.5f, -0.5f);//4ta CARA
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara arriba
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);//5ta cara
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara abajo
glVertex3f( 2.0f,-0.5f, -0.5f);//6ta cara
glVertex3f( 2.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f,-0.5f, -0.5f);
glEnd();
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloCuboX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(anguloCuboY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
drawCube(); //metodo o funcion para crear el cubo
//por defecto estara en el origen y cuya arista es igual a 2
glLoadIdentity(); //para la matriz activa sea la proyeccion
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloEsfera, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutWireSphere(0.5f, 8, 8);
glFlush();
glutSwapBuffers();
anguloCuboX+=0.1f;
anguloCuboY+=0.1f;
anguloEsfera+=0.2f;
}
void init()
{
glClearColor(0,0,0,0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
ancho = 400;
alto = 400;
}
void idle()
{
display();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)// para la captyura y manejo del teclado
//cuando la ventana este activa
{
switch(key)
{
case 'p':
case 'P':
hazPerspectiva=1;
reshape(ancho,alto);
break;
case 'o':
case 'O':
hazPerspectiva=0;
reshape(ancho,alto);
break;
case 27: // escape
// exit(0);
break;
}
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /* Se utiliza
GLUT_DOBLE para pintar y otyro para visualizar .
Por ello es insuficiente utilizar GLUT_SIMPLE,
asi conseguimos mayor fluides en las escenas animadas*/
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(ancho, alto);
glutCreateWindow("Cubo 1");
init();
//llamamos al metodo Init
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);//ahora llamamos a esta funcion para
//la captura y manejo del teclado cuando la ventana está activa
glutMainLoop();
return 0;
}
dibujar la piramide ( hecha en programas anteriores o moldeo empleado) y investigar que hace glShadelodel(Gl_SMOOTH), Shadelodel(Gl_SMOOTH)
b) cambie la escala del cubo a la mitad del mismo
c) mueva el cubo a la izquierda 3 unidades en x.
Codigo:
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
GLfloat anguloCuboX = 0.0f;
GLfloat anguloCuboY = 0.0f;
GLfloat anguloEsfera = 0.0f;
GLint ancho=400; // ancho de la ventana
GLint alto=400; //alto de la ventana
int hazPerspectiva = 0;
void reshape(int width, int height) //para redimensionar la figura
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(hazPerspectiva) // Funcion bolleana si es 0 hace una proyeccion ortonormal
//con la funcion gl Ortho, y si es 1 se hace una perspectica con gluPerspective
gluPerspective(60.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0f, 20.0f);
else
glOrtho(-4,4, -4, 4, 1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//se reactiva matriz
ancho = width;
alto = height;
}
void drawCube(void)
{
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara frontal
glVertex3f(1.0f, -0.5f, 0.5f);//PRIMER cara
glVertex3f(2.0f, -0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara trasera
glVertex3f(2.0f, -0.5f, -0.5f);//2da CARA
glVertex3f(1.0f, -0.5f, -0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara lateral izq
glVertex3f(1.0f,-0.5f, -0.5f);//3era cara
glVertex3f(1.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara lateral dcha
glVertex3f(2.0f, -0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, -0.5f, -0.5f);//4ta CARA
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara arriba
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);//5ta cara
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara abajo
glVertex3f( 2.0f,-0.5f, -0.5f);//6ta cara
glVertex3f( 2.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f,-0.5f, -0.5f);
glEnd();
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloCuboX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(anguloCuboY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
drawCube(); //metodo o funcion para crear el cubo
//por defecto estara en el origen y cuya arista es igual a 2
glLoadIdentity(); //para la matriz activa sea la proyeccion
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloEsfera, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutWireSphere(0.5f, 8, 8);
glFlush();
glutSwapBuffers();
anguloCuboX+=0.1f;
anguloCuboY+=0.1f;
anguloEsfera+=0.2f;
}
void init()
{
glClearColor(0,0,0,0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
ancho = 400;
alto = 400;
}
void idle()
{
display();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)// para la captyura y manejo del teclado
//cuando la ventana este activa
{
switch(key)
{
case 'p':
case 'P':
hazPerspectiva=1;
reshape(ancho,alto);
break;
case 'o':
case 'O':
hazPerspectiva=0;
reshape(ancho,alto);
break;
case 27: // escape
// exit(0);
break;
}
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /* Se utiliza
GLUT_DOBLE para pintar y otyro para visualizar .
Por ello es insuficiente utilizar GLUT_SIMPLE,
asi conseguimos mayor fluides en las escenas animadas*/
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(ancho, alto);
glutCreateWindow("Cubo 1");
init();
//llamamos al metodo Init
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);//ahora llamamos a esta funcion para
//la captura y manejo del teclado cuando la ventana está activa
glutMainLoop();
return 0;
}
dibujar la piramide ( hecha en programas anteriores o moldeo empleado) y investigar que hace glShadelodel(Gl_SMOOTH), Shadelodel(Gl_SMOOTH)
jueves, 25 de abril de 2013
Espacio 3D
Conceptos en su cuaderno.
Prueba de codigo
Explicacion del Codigo
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
GLfloat anguloCuboX = 0.0f;
GLfloat anguloCuboY = 0.0f;
GLfloat anguloEsfera = 0.0f;
GLint ancho=400; // ancho de la ventana
GLint alto=400; //alto de la ventana
int hazPerspectiva = 0;
void reshape(int width, int height) //para
redimensionar la figura
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(hazPerspectiva) // Funcion bolleana si es 0 hace una proyeccion
ortonormal
//con
la funcion gl Ortho, y si es 1 se hace
una perspectica con gluPerspective
gluPerspective(60.0f,
(GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0f, 20.0f);
else
glOrtho(-4,4,
-4, 4, 1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//se reactiva matriz
ancho =
width;
alto =
height;
}
void drawCube(void)
{
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
frontal
glVertex3f(-1.0f, -1.0f,
1.0f);//PRIMER cara
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
trasera
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);//2da CARA
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
lateral izq
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);//3era cara
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,
1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
lateral dcha
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);//4ta CARA
glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f,
1.0f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
arriba
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,
1.0f);//5ta cara
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara
abajo
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);//6ta cara
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,
-1.0f);
glEnd();
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloCuboX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(anguloCuboY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
drawCube(); //metodo o funcion para crear el cubo
//por
defecto estara en el origen y cuya arista es igual a 2
glLoadIdentity(); //para la matriz activa sea la proyeccion
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloEsfera, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutWireSphere(0.5f, 8, 8);
glFlush();
glutSwapBuffers();
anguloCuboX+=0.1f;
anguloCuboY+=0.1f;
anguloEsfera+=0.2f;
}
void init()
{
glClearColor(0,0,0,0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
ancho =
400;
alto =
400;
}
void idle()
{
display();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)//
para la captyura y manejo del teclado
//cuando la ventana este activa
{
switch(key)
{
case 'p':
case 'P':
hazPerspectiva=1;
reshape(ancho,alto);
break;
case 'o':
case 'O':
hazPerspectiva=0;
reshape(ancho,alto);
break;
case
27: // escape
// exit(0);
break;
}
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /* Se utiliza
GLUT_DOBLE
para pintar y otyro para visualizar .
Por ello
es insuficiente utilizar GLUT_SIMPLE,
asi
conseguimos mayor fluides en las escenas animadas*/
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(ancho, alto);
glutCreateWindow("Cubo 1");
init();
//llamamos
al metodo Init
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);//ahora llamamos a esta funcion para
//la
captura y manejo del teclado cuando la ventana está activa
glutMainLoop();
return 0;
}
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