martes, 30 de abril de 2013

Dibujos 3d y Transformaciones geometricas

a) Haga que la esfera gire en su propio eje y


b) cambie la escala del cubo a la mitad del mismo






c) mueva el cubo a la izquierda 3 unidades en x.




Codigo:

#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>

GLfloat anguloCuboX = 0.0f;
GLfloat anguloCuboY = 0.0f;
GLfloat anguloEsfera = 0.0f;
GLint ancho=400; // ancho de la ventana
GLint alto=400; //alto de la ventana
int hazPerspectiva = 0;
void reshape(int width, int height) //para redimensionar la figura
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(hazPerspectiva) // Funcion bolleana si es 0 hace una proyeccion ortonormal

  //con la funcion gl Ortho, y si es 1 se hace una perspectica con gluPerspective
 gluPerspective(60.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0f, 20.0f);
else
 glOrtho(-4,4, -4, 4, 1, 10);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//se reactiva matriz
ancho = width;
alto = height;
}
void drawCube(void)
{
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara frontal
glVertex3f(1.0f, -0.5f, 0.5f);//PRIMER cara
glVertex3f(2.0f, -0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);
glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara trasera
glVertex3f(2.0f, -0.5f, -0.5f);//2da CARA
glVertex3f(1.0f, -0.5f, -0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);

glEnd();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara lateral izq
glVertex3f(1.0f,-0.5f, -0.5f);//3era cara
glVertex3f(1.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara lateral dcha
glVertex3f(2.0f, -0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, -0.5f, -0.5f);//4ta CARA
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);

glEnd();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara arriba
glVertex3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);//5ta cara
glVertex3f(2.0f, 0.5f, 0.5f);
glVertex3f(2.0f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(1.0f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); //cara abajo
glVertex3f( 2.0f,-0.5f, -0.5f);//6ta cara
glVertex3f( 2.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f,-0.5f, 0.5f);
glVertex3f(1.0f,-0.5f, -0.5f);
 glEnd();
}

void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloCuboX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(anguloCuboY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
drawCube(); //metodo o funcion para crear el cubo
 //por defecto estara en el origen y cuya arista es igual a 2

glLoadIdentity(); //para la matriz activa sea la proyeccion
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
glRotatef(anguloEsfera, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutWireSphere(0.5f, 8, 8);
glFlush();
glutSwapBuffers();
anguloCuboX+=0.1f;
anguloCuboY+=0.1f;
anguloEsfera+=0.2f;
}

void init()
{
glClearColor(0,0,0,0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
ancho = 400;
alto = 400;
}

void idle()
{
display();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)// para la captyura y manejo del teclado
//cuando la ventana este activa
{

switch(key)
{
case 'p':

case 'P':
 hazPerspectiva=1;
 reshape(ancho,alto);
 break;
case 'o':
case 'O':
 hazPerspectiva=0;
 reshape(ancho,alto);
 break;

case 27: // escape
// exit(0);
break;
}
}

int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /* Se utiliza

 GLUT_DOBLE para pintar y otyro para visualizar .
 Por ello es insuficiente utilizar GLUT_SIMPLE,
 asi conseguimos mayor fluides en las escenas animadas*/
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(ancho, alto);
glutCreateWindow("Cubo 1");
init();

 //llamamos al metodo Init
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);//ahora llamamos a esta funcion para

 //la captura y manejo del teclado cuando la ventana está activa
glutMainLoop();
return 0;
}


dibujar la piramide ( hecha en programas anteriores o moldeo empleado) y investigar que hace  glShadelodel(Gl_SMOOTH), Shadelodel(Gl_SMOOTH)








jueves, 25 de abril de 2013

Espacio 3D

Conceptos en su cuaderno.





Prueba de codigo


 


 
 
Explicacion del Codigo
 

 

#include "stdafx.h"

 

#include <GL/glut.h>

 

 

GLfloat anguloCuboX = 0.0f;

GLfloat anguloCuboY = 0.0f;

GLfloat anguloEsfera = 0.0f;

 

GLint ancho=400; // ancho de la ventana

GLint alto=400; //alto de la ventana

 

int hazPerspectiva = 0;

 

void reshape(int width, int height) //para redimensionar la figura

{

    glViewport(0, 0, width, height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

   

    if(hazPerspectiva) // Funcion bolleana si es 0 hace una proyeccion ortonormal

            //con la funcion gl Ortho, y si es 1  se hace una perspectica con gluPerspective

      gluPerspective(60.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0f, 20.0f);

    else

 

      glOrtho(-4,4, -4, 4, 1, 10);

 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//se reactiva matriz

 

    ancho = width;

    alto = height;

}

 

void drawCube(void)

{

    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

    glBegin(GL_QUADS);       //cara frontal

    glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);//PRIMER cara

    glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);

    glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);

    glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);

 

    glEnd();

 

    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);

 

    glBegin(GL_QUADS);       //cara trasera

    glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);//2da CARA

    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

    glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);

    glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);

 

    glEnd();

 

    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glBegin(GL_QUADS);       //cara lateral izq

    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);//3era cara

    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,  1.0f);

    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,  1.0f);

    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);

    glEnd();

 

    glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);

    glBegin(GL_QUADS);       //cara lateral dcha

    glVertex3f(1.0f, -1.0f,  1.0f);

    glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);//4ta CARA

    glVertex3f(1.0f,  1.0f, -1.0f);

    glVertex3f(1.0f,  1.0f,  1.0f);

    glEnd();

    glColor3f(0.0f,      1.0f, 1.0f);

    glBegin(GL_QUADS);       //cara arriba

    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,  1.0f);//5ta cara

    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,  1.0f);

    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);

    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);

    glEnd();

 

    glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);

    glBegin(GL_QUADS);       //cara abajo

    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);//6ta cara

    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,  1.0f);

    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,  1.0f);

    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);

    glEnd();

}

 

void display()

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 

    glLoadIdentity();

 

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);

 

    glRotatef(anguloCuboX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

    glRotatef(anguloCuboY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

 

    drawCube(); //metodo o funcion para crear el cubo

      //por defecto estara en el origen y cuya arista es igual a 2

 

    glLoadIdentity(); //para la matriz activa sea la proyeccion

 

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);

    glRotatef(anguloEsfera, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);

 

    glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

    glutWireSphere(0.5f, 8, 8);

 

    glFlush();

    glutSwapBuffers();

 

    anguloCuboX+=0.1f;

    anguloCuboY+=0.1f;

    anguloEsfera+=0.2f;

}

 

void init()

{

    glClearColor(0,0,0,0);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    ancho = 400;

    alto = 400;

}

 

 

void idle()

{

    display();

}

 

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)// para la captyura y manejo del teclado

//cuando la ventana este activa

{

    switch(key)

    {

    case 'p':

    case 'P':

      hazPerspectiva=1;

      reshape(ancho,alto);

      break;

    case 'o':

    case 'O':

      hazPerspectiva=0;

      reshape(ancho,alto);

      break;

 

    case 27:   // escape

//    exit(0);

      break;

    }

}

 

int main(int argc, char **argv)

{

    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); /* Se utiliza

      GLUT_DOBLE para pintar y otyro para visualizar .

      Por ello es insuficiente utilizar GLUT_SIMPLE,

      asi conseguimos mayor fluides en las escenas animadas*/

 

 

    glutInitWindowPosition(100, 100);

    glutInitWindowSize(ancho, alto); 

    glutCreateWindow("Cubo 1");

    init();

      //llamamos al metodo Init

    glutDisplayFunc(display);

    glutReshapeFunc(reshape);

    glutIdleFunc(idle);

    glutKeyboardFunc(keyboard);//ahora llamamos a  esta funcion para

      //la captura y manejo del teclado cuando la ventana está activa

    glutMainLoop();

    return 0;

 

}

 


domingo, 21 de abril de 2013

Unidad 3 - Algoritmos para dibujar curvas


  •  Curvas de Bezier
Es un sistema que se desarrolló hacia los años 1960 para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD.
Para unir dos puntos con un trazo, podemos elegir un trazado recto o curvo. El trazado recto es único, pero existen infinidad de curvas entre dos puntos.

  •  Curvas de Bezier: Lineales (Grado 1)
El simple trazado recto corresponde a la llamada curva de Bézier de grado 1 (o lineal).
se puede considerar como un descriptor de cuán lejos está B(t) de P_0 a P_1. Por ejemplo cuando T = 0.25, B(t) es un cuarto de la longitud entre el punto P_0 y el punto P_1. Como t varía entre 0 y 1, B(t) describe un línea recta de P_0 a P_1

Bezier linear anim.gif
  •  Curvas de Bezier: Cuadráticas (Grado 2)

Para curvas cuadráticas se pueden construir puntos intermedios desde Q_0 a Q_1 tales que t varía de 0 a 1:
  • Punto Q_0 varía de P_0 a P_1 y describe una curva lineal de Bézier.
  • Punto Q_1 varía de P_1 a P_2 y describe una curva lineal de Bézier.
  • Punto B(t) varía de Q_0 a Q_1 y describe una curva cuadrática de Bézier.



  •  Curvas de Bezier: Cúbicas (Grado 3)
Para curvas cúbicas se pueden localizar puntos intermedios Q0Q1 y Q2 que describen las curvas lineales de Bézier y los puntos R0 y R1 que describen las curvas cuadráticas:

Y para curvas de grado 4, se pueden localizar los puntos intermedios Q0Q1Q2 y Q3 que describen las curvas lineales de Bézier, los puntos R0R1 y R2 que describen las curvas cuadráticas y los puntos S0 y S1 que describen las curvas cúbicas.





  •  B-Splines
Es una función spline que tiene el mínimo apoyo con respecto a un determinado grado, suavidad y partición del dominio. Unteorema fundamental establece que cada función spline de un determinado grado, suavidad y partición del dominio, se puede representar como una combinación lineal de B-splines del mismo grado y suavidad, y sobre la misma partición
  •  Curvas racionales (NURBS) 
es un modelo matemático muy utilizado en la computación gráfica para generar y representar curvas y superficies